大変です!DbDのバランス変更の告知が行われ日本含む世界中で荒れ狂っています!!
その告知の一部と最近DeadbyDaylightに復帰して殺人鬼してたけどまた引退を考え始めた筆者が所感を書き連ねていきます。
ドクターの仕様変更について
以下引用。
私たちは、イライラの大きな元となっているのは放電フィールドにあり、ドクターは特になんの行動もしなくても脅威範囲にいる生存者の位置を定期的に知ることができることが大きな原因であると判断しました。
放電フィールドに代わる新しい能力は“放電爆破”です。アクティブアビリティボタンを押して短時間チャージしたあと、ドクターの脅威範囲全体に電撃を走らせます。エリア内の生存者は全員電撃を受けて叫び、狂気度が一定量上昇します。もし狂気レベルが上昇した場合、今まで通り居場所がドクターに通知されます。
放電爆破をチャージ中はドクターの移動速度が大きく下がり、長時間のクールダウンがあります。放電爆破は、探知能力としては強力なものにする代わり、制限を設けることでチェイス中の使用は難しくするという考えが設計の背景にあります。
また、プレイ中の操作感覚を改善するため、ショック療法と放電爆破のボタン操作を分けて治療モードと処罰モードの切り替えを削除しました。その代わり、ショック療法の直後にわずかなクールダウンを設け、攻撃や他のアビリティを使う前に少し時間がかかるようにしました。
もうひとつアップデートを行うのは、“正気に戻る”アクションに関わるフラストレーションです。今回のアップデート後は、正気に戻るのスキルチェックに失敗しても進行度の全体を失わず、25%のみとなります。またアクションを中断しても進行度を失わず、そのままアクションを再開できるようになります。
引用:デザイナーノート | 殺人鬼ドクター&呪術:破滅&扉を守る者の変更予定について — Dead By Daylight
※文章がながすぎて縦に伸びたので根幹に関わらないつなぎの分は割愛しました。
仕様変更を簡単解説
長いので仕様変更をざっとまとめるとこんな感じです。
- 放電フィールドの廃止
- ドクターの心音範囲内に発生する静電気「放電フィールド」がなくなります。この能力は特定のコマンドを押して発動する単発式の「放電爆破」という技に置き換わります。
- 放電爆破の実装
- 放電フィールドの代替となる技です。単発式で放電フィールドの範囲に電撃を流して、範囲内の生存者を狂気状態にします。使用後は大きなクールタイムが設けられており連続して出せないようになっています。またチャージ中は移動速度が大幅にダウンします。
- ショック治療のモード切替を廃止
- ショック治療は治療モードに切り替えて発動していましたが、モード切替がなくなります。一見よさそうに見えますか?下を見てください。
- ショック治療使用後に若干のクールタイム付与
- 今まで通常攻撃に繋ぐ重要な起点の技だった「ショック治療」を使用した後にわずかなクールタイムが付与されます。攻撃やほかのアビリティを使うのに少し時間がかかるようになるそうです。少しとかわずかとかよくわかりません。
- 「発狂から戻る」のスキルチェック失敗時のペナルティを軽減
- 今まで発狂から戻るときのスキルチェックに失敗すると、ゲージが全部なくなっていたのが25%減に減るそうです。しかもそのまま状態を継続できるとか。生存者のフラストレーションになるからってこれはあまりにも…。
ドクターの使い方を思い出してみよう(旧仕様)
ドクターを使っていて思うのですが戦法としては、放電フィールドで生存者の狂気状態を強め、板の幻影を見せたり聞こえる心音を狂わせたりしてサバイバーにとってチェイスし辛い状態を作ります。とにかく多くの生存者を狂気レベル3にし、チェイスで追い込みやすいところから始めるのがドクターのスタート地点です。
狂気が十分に育ってないままチェイスを始めてしまうと痛い目をみます。
そして狂気が十分に育ったら、チェイスに持ちみ、電気ショックなどで軽い妨害をしながら短いリーチで仕留めていくといった戦法が主となります。
【アプデ内容の所感】放電爆破で生存者を見つけても強みはない
このアプデがそのまま実装されると放電フィールドが単発式になるため従来まで行っていた「狂気モードに陥れてチェイスをし辛くする」という状況に持ち込むのがつらいと思います。
ドクターはもともとチェイスに強い殺人鬼ではありません。電気ショックの範囲はデフォルトだと狭いですし棍棒のリーチもやや短いと感じます(リーチに関しては正確に測らないと断言できませんが)。それを補うべくアドオンをつけ多くの生存者を狂気状態にして幻影を見せたり心音を狂わせたりする必要があります。
アプデの効果は「生存者を発見するのがやりやすくなる」に重きを置かれているので発見してからどうするかというドクターにとって一番弱い部分をそのまま当てつけられているように見えます。またクールタイムの長い放電爆破でより多くの生存者の狂気レベルを上げることができるのか。最近のステージは広く、階層も別れていることが多いので正直謎です。
治療モードへの切り替え撤廃、電気ショックにクールダウンが付与される
個人的に最も影響のある改定がこれだと思います。ドクターの電気ショックは生存者に棍棒を当てるための、重要な起点です。
電気ショックをばら撒いて板を動けなくさせてから一撃を加えるという次に繋げるための重要な技にクールタイムを入れるというのはキャラクターの根幹を崩す改定なのではないでしょうか?
「正気に戻る」スキルチェックペナルティが100%減から25%減へ
正直これやる必要あるんでしょうか?正気に戻るのスキルチェック自体、フラストレーションを感じるほど難しいものではないですしそこまで時間がかかるってほどでもないと思うのですが…。
このフラストレーションを改善するために仕様変更が必要だというならあらゆるスキルチェック失敗のペナルティをなくしていくことになると思いますが…。
ルイン(破滅)の弱体化について
次回中間チャプターアップデートでは、パーク“呪術:破滅”にも大きな変更を加え、関連して“扉を守る者”エンブレムにもアップデートを行います。直近のデータでは“呪術:破滅”はレッドランクの80%以上ものマッチで使用されており、全マッチでは約45%で使用されています。
私たちはこのパークに注目し、使用された側がどのような点にフラストレーションを感じるのか特定しました。その点とは以下の3点です。
スキルチェック:グレイトを出せない初心者プレイヤーにとって苦痛であること。初心者プレイヤーは発電機を直そうとすることでベテランを支援しようとしがちですが、状況を悪化させてしまうこと。
生存者に与え続けられるプレッシャーの度合いが殺人鬼側の労力やリスクに見合わず非常に大きいこと。
スキルチェックの出現率によって効果が一定でないこと。
引用:デザイナーノート | 殺人鬼ドクター&呪術:破滅&扉を守る者の変更予定について — Dead By Daylight
新しいルインの効果を簡単解説
一番物議をかもしているのがルインの弱体化。ルイン、日本語名破滅というパークは発電機のスキルチェックを赤くして見辛くしグレイトゾーンの幅を縮めて、goodを出すとゲージが減るというものです。
仕様変更後はスキルチェックへの呪いは消え修理されていない発電機のゲージが減っていくというシンプルなものになります。
- 修理されていない状態の発電機の進行度が減っていく
- 発電機が放置されているときにゲージが減っていく仕様です。呪いのトーテムがある限り効果が持続します。
- スキルチェックへの呪いは廃止
- スキルチェックにかかっている呪いはなくなります。
- 即効性はないが長期戦で強力な力を発揮する
- 序盤は効果がありませんが、後半で強いパークとなるそうですクソが。
レッドランクの80%がルインを付けているのでなく、ルインを付けざるを得ないだけ
公式は赤帯の80%がルインを付けているといいますが、そもそもONIとかレイスくんとかほとんどのキラーが発電機を遅延させる手段に乏しいです。ルインが強いからつけているのではなくて、発電機が早すぎてルインを付けざるを得ないのが現状です。
私のメインキラーがこの二人なのですが、ルインがないと本当にキツイです。生存者を一人追っているだけで発電機が3つ同時につくレベルです。工具箱なんて持ってこられていたら阿鼻叫喚です。
イタチが飛び出たとか堕落とか発電機を妨害するパークはあることはありますが、追加コンテンツですしお金がかかります。
私は堕落のためだけにプレイグを買いました。プレイグ見てると吐きそうになるから使えないのに。
ルインは現状発電機の隣に生成されるのでだいたい一人目を吊ったくらいで破壊されてしまいます。ですがほんの30秒でも遅延できるというのが重要なんです。わかってほしいです。
仕様変更後のルインは無力なゴミカス
仕様変更後のルインは修理されてない発電機のゲージを減らすというなんともお粗末なものです。
試合後半では非常に強力とありますが、前回の記事でも書きましたがそもそもルインは発電機の隣に生成されるので試合序盤に破壊されてしまうことが大多数です。前に回数数えたとき10回中7回は発電機の隣にルインが生成されましたよ!?
試合序盤で壊される仕様なのに、試合後半で非常に強力な性能というのはいったいどのような観点で言っているのでしょうか…。言っていることが支離滅裂すぎます…。
そもそも初心者とルインが当たるのか
正直グレイトを出せないから初心者の苦痛になるというのが支離滅裂でした。そもそも初心者のほとんどは白帯なのでルインをもつような熟練者に当たらないのではないのでしょうか?ルインの装備には追加コンテンツであるハグが必要ですし、これをそこそこのレベルまで上げないといけません。
マッチングシステムに欠陥があって熟練者に当たってしまうというのはそもそも欠陥を直すほうが先だと思います。
グレイトを出せないのが辛いならthis is not happningをつければいいじゃない
仮に熟練者と初心者が当たったとして、初期から存在する共通パーク「this is not happning(痛みも気から)」を強化してグレイトを出しやすくすればいいと思います。
This is not happningは負傷時にグレイトゾーンがわずかに拡大するパークです。もともとそこまで強いパークではないので、このパークに調整を加えて対ルインとして実装すればいいと思います。共通パークなので初心者でも入手しやすいですし…。
ケガをしている状態が初心者にとって苦痛だ!と言われたらもう言うことないですけど…。
というかスモールゲーム(小さな獲物)を付けてルイン探せよ
スモールゲームを付けてトーテムを探せばいいんじゃないでしょうか…。そのためのパークだと思うのですが…。しかも共通パークなんで初心者でもすぐ取得できると思うのですが…。なんで既にあるパークを無視して安易な弱体化に走るのでしょうか…。
ディサイシブやボロタイに比べたら日の目に当たらないですが使えばそこそこ強い生存者パークにも目を向けてほしいです。
扉を守るものの仕様変更について
明らかなナーフ入れて反感来るからってスコアでゴマすりすんなカス!