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DeadbyDaylight用語集 窓ハメ

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Dead by Daylightリリース初期に氾濫したサバイバーによる悪行。窓と窓の距離感が適度に空き、その間に鬼の通行を阻害する障害物などがある場合、その間をぐるぐると回り続けると絶対に追いつけないポジションが確立する。

 

サバイバーは絶対に追いつけないと知りながら同じ窓を使って永遠と意図的に回り続けて鬼を不利にさせるという問題行為。通称窓ハメ

 

主な原因

窓と窓の距離や障害物の有無で鬼が絶対に追いつけないポジションが発生してしまった。

またリリース時はエンティティの窓枠封鎖や窓そのものが板で打ち付けられているということがなく全ての窓が開きっぱなしの使い放題だったため窓ハメをやりたい放題できた。

 

リリース時はチェイスやゲームシステムに慣れていないプレイヤーも多かったが、一部の人間が窓ハメばっか使うせいでその後何度も調整が入るようになる。

 

使うと何が問題?

このようなゲームシステムの穴をついて対戦相手を不利にさせる行為はバランスや公平さを重んじるネットゲームにおいては死活問題。とくに非対称対戦ゲームではゲームの寿命すらも短命にさせる可能性がでてくる。(Evolveとかまさにそれ)

プレイヤーみんながあまりにも同じことばかり乱用してゲーム自体が成り立たなくなると極端なバランス調整で真っ当なプレイヤーまで被害を被ることがある。

 

運営の対策
  • 連続していた窓の片側を板で打ち付けて封鎖した。(手動による物理的封鎖)
  • チェイス時同じ窓を何度も使うとエンティティの触手が窓を封鎖するようになった(邪神様による自動制御)
  • 窓枠に突っ込んだときの角度や方向でモーションが変わるようになった(サバイバーの弱体化)
  • 窓枠を超える際の速度や動きを調整(サバイバーへのデバフ)
  • ステージの構造そのものの見直し(システムによる乱数調整)

 

窓ハメが出来た問題のステージ(覚えている限り)
  1. 農場のブタツリー
  2. オートヘブン工場(レッチドショップ)の3連窓(凶悪)
  3. マクミランの坑道(サファケーションピッド)

上記は筆者がプレイしてきて覚えてる限り実際に窓ハメが観測できたステージ。とくにオートヘブンレッチドショップの3連続はそこだけ往復すれば殺人鬼を永遠と翻弄できるという凶悪なハメ性能で、真の意味での殺人鬼の根絶に貢献してきた。

 

……当時は煽りも加わって悲惨な状態だった。窓ハメぐるぐるされてサバイバー全員が脱出もせずに煽ってくる……。思い出すのも辛い。

 

おまけ

アサイラムの中央固有建築やレッドフォレスト、マクミラン倉庫なども擬似的にではあるが固有建築の構造が強いので窓を利用して長時間チェイスすることが可能。