ゴリアテ | アニメ・ゲームブログ

DeadbyDaylightの攻略や解説やネタ記事。アニメやゲーム等の紹介をしているブログです。

【PTB 4.3.0】Dead by Daylightバランス調整アプデのサバイバー・キラー比較まとめ

2020年10月DeadbyDaylightバランス調整のアップデートがテストサーバーで入ります。PC版のDbDのプロパティでpublic_testと入力することでテスト用のDbDがダウンロードされます。

テスト版をプレイした感想などは意見投稿フォームで受け付けているみたいです。多分送っても無視するんだろうけど。

Dead by Daylightへのご意見投稿フォーム

 

 

バランス調整内容について

今回はバランス調整に重きをおいたアップデートになります。内容は以下の通りですが見ていて思ったんですけどキラー下方修正が多くてサバイバー上方修正が多くない……?

なので一個一個のバランス調整をみながらサバイバー有利、キラー有利に分けて移してみました。

 

青字:旧仕様 赤字:アプデ後

〇→上方修正(強化) ×→下方修正(弱体化)

△→有利になるほどとは言えない強化またはその逆

内容 サバイバー キラー
殺人鬼

f:id:tableturning:20201001111001p:plain

裁きの儀式をキャンセル後移動速度が1秒間4.4m/秒に低下  〇 ×
裁きの儀式をキャンセル後一秒間攻撃不可  〇 ×
地獄の罰発動後攻撃のクールタイムを2.752.25秒  -

ーク

f:id:tableturning:20201001110614p:plain

煩悶のトレイル発動継続が16秒発電機の進行度後退が中断されるか生存者が負傷する・瀕死になるまでに変更  -
強制苦行の衰弱効果を40/50/6060/70/80秒に変更  -
  1. 血の協定の迅速の移動速度上昇を7/7/75/6/7%に変更
  2. 効果時間を6/8/10秒→相手の生存者から16m以内に留まっている限り永続に変更
 〇 -
  1. 強硬手段の使用時にBPの獲得効果を付与
  2. クールダウンを140/130/120100/80/60秒に変更
 〇 -

「人々のために」の使用にBPの獲得効果を付与

 〇 -
f:id:tableturning:20180410180652p:plain
  1. 死恐怖症の効果が治療速度に適用されないように変更
  2. 作業速度低下効果を、1人につき3/3.5/44/4.5/5%に変更
- ×

f:id:tableturning:20201001112325p:plain

マインドブレーカーの効果時間を1/2/33/4/5秒に変更

-

f:id:tableturning:20170714124937p:plain

  1. ツルツルとした肉体からトラッパーのトラバサミに対する効果を削除
  2. フックから自力脱出できる確率を2/3/4%増加させる効果を追加
 △ -

f:id:tableturning:20170729180352p:plain

呪術:女狩人の子守唄の効果の対象を治療と発電機修理のスキルチェックのみに変更 - ×

f:id:tableturning:20170714124629p:plain

  1. テクニシャンの発電機修理のスキルチェック失敗時、爆発を30/40/50100/100/100%回避
  2. 発電機修理のスキルチェックを失敗すると修理進行度が5/4/3%追加で減少する効果を追加
 〇 -

f:id:tableturning:20201001113116p:plain

効果時間を40/50/6035/40/45秒に変更  - ×

f:id:tableturning:20201001113336p:plain

  1. 瀕死の生存者に対する治療速度を100%増加する効果を追加
  2. パレットスタンや懐中電灯により運搬中の生存者を救出したときもトークンを得られるように変更しました。
 〇 -

 

エクセキューショナーの変更について

エクセキューショナーは最近金欠が続いているせいで正直購入できてなくて性能を試すことができないのですが、硬直をいれた理由は窓の乗り越えやパレットなどの回避できないアニメーションで地獄の罰を使用されるシーンが多いからだそうです。

裁きの儀式→キャンセル→通常攻撃のフェイントを噛ませることで、生存者が窓を乗り越えないでそのまま通常攻撃にあたる、またはそのまま乗り越えて裁きの儀式に当たるという二通りの確定を得ることができるそうです。

そのため硬直時間を設けることで生存者に通常攻撃を避けるスキを与えたそうです。

 

公式ではエクセキューショナーによりプレイヤーの腕前を反映させると書かれているのですが、個人的にはさすがにやりすぎかな?と思います。

そりゃ対戦格闘ゲームとか、対戦アクションで、アニメーション中に確定で当たる攻撃というのは修正されるべきなのですが、このゲームは非対称の対戦形式のため普通の対戦ゲームのように腕前をそのまま反映ということはできないと思います。

 

生存者にはそもそもステージの有利なポジションまで走ってチェイスを仕掛けたり、高低差を利用したり、真向からバカみたいに逃げ回るのではなく、チェイスがしやすい状況を作り出すという点からはじまります。殺人鬼はその選ばれたポイントでいかに生存者を追い詰めるかという点が重要になってるくるので、窓超えで確定で攻撃入るからって理由で回避のチャンスを与えるというのはちょっと甘すぎると思いました。エクセキューショナーとマッチしても裁きの儀式がそこまで猛威を振るってる感じはしないですし…。

 

パークのバランス調整について

正直キラーの弱体化よりも一番やる必要ないかな、と思った修正です。全体的にサバイバー上方修正多めなのが印象的でした……。生存者の強化が多く、キラーの弱体化が多すぎ…。

 

血の協定

正直効果時間を無制限にするのは怖すぎ。16メートル以内にいればずっと効果が乗るので4人パーティで持っていく人が増えそうだな、と思いました。でも強化した理由は10秒だと効果を実感するには短すぎるから無制限にするって極端すぎませんか…?

 

死恐怖症

弱体化が致命的なところ刺している。タナトは負傷したら効果が発動するパークなのでタナトのデバフが治療に乗らないのは痛すぎる。セルフケアや治療キッドをほとんど持っている現環境では実質死にパーク。1試合あたりの時間を短くしたいという運営の意志が色濃く反映されている。その割に吊り回数は据え置きってのがなんとも…。フックに生存者を運ぶ時の歩く速度くらいは早くしてほしい。

 

マインドブレーカー

いつも思うけど元々の3秒の疲労効果というのが短すぎ。それを10秒にしたところで…。サバイバーもギリギリまで発電しているバカじゃない。ある程度距離をとって初撃すらも与えさせてはくれない人が多い中でこの微妙な効果時間は合ってないような気がする。

 

女狩人の子守唄

ナーフを入れる必要があるのか最も謎なパーク。子守唄はスキルチェックに失敗するとトークンがたまって、スキルチェックのカーンという音がズレていくという仕様なのだが、このパークによってスキルチェックをミスりまくる人は初心者だけ。正直音がなくてもグレイト出せる。

これを弱体化するってどれだけ公式というか海外の人たちはスキルチェックがヘタクソなんだろう(ルインの弱体化もそうだったけど)。初心者の人がスキルチェックをミスして可哀そうだからって理由だったらもうそれ系のパーク全部効果なしにしたらいいと思う。

 

テクニシャン

スキルチェックのミス爆発がなくなる仕様に。ミスると修理の進行が減退するペナルティはあるけど女狩人の子守唄同様、こんなアプデを入れるなんてスキルチェックヘタクソすぎだろ……。

 

イタチが飛び出した

45秒以内に発電機を蹴らなきゃいけなくなった。フックに吊った後他の生存者をダウンさせてから効果を発動できたので、急いで使用する必要があるという要素を追加するために45秒にしたらしいけどそれならディサイシブもおんなじじゃん。ディサイシブも45秒にすべきだよ…。